Toguchi-Design

ゲームをプレイしたり作ったりします。

【Unite 2017】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり

【Unite 2017 Tokyo】DIYエフェクト実装: エンジニアレスでエフェクトを組み込める環境づくり こちらの講演を見たのでメモします。 エフェクト実装の問題点 ・エフェクト再生はゲームロジックと深く結びついている ・ゲームの処理に合わせ、タイミング・位置…

【Unite 2017】ScriptableObjectについてメモ

【Unite 2017 Tokyo】ScriptableObjectを使ってプログラマーもアーティストも幸せになろうこの講演を見たので、メモします。 Scriptable Object UnityEngine.Objectの派生クラス UnityのシリアライズシステムではScriptableObjectを読み書きできる(メンバ変…

【Unite 2017】シェーダの講演を見たのでメモ

こちらの講演を見たので、メモします。 【Unite 2017 Tokyo】シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで! シェーダーの定義 …GPU上で実行されるインストラクション(プログラム)の集合CPUを喰わないようにする GPUの最適化 レンダリングパ…

Unite 2017のPost Processing Stackの講演の映像を見たので自分用メモ【Unity】

先日のUnite 2017の講演映像が公開されていましたので、見始めました。 はじめにUnityの高橋氏のPost Processing Stackについての講演を見たので、自分用に要点をメモします。 おすすめ設定Rendering Path = DeferredHDR = ONColor Space = Linear Temporal …

UnityでJSONをファイルとして書き出す/読み込むメモ

UnityでJSONを書き出し/読み込みする関数を作ったのでメモします。 ///<summary> ///dataからjsonを作成してpathに書き出す ///</summary> public static void WriteJson<T>(string path, T data) { if (Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(path))) { string json = JsonUtili</t>…

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

はじめに ゲームの感想については、はじめはせっかくなので今までプレイしてきたゲームを遡って記事を書いていきたいと思います。 プレイしたゲームの感想、第一作目は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。 E3でDLCのトレーラーが出ました。 ゼルダの…

このブログについて

このブログは、ゲームクリエイター志望の学生である私が主に ・プレイしたゲームの感想・考察 ・ゲーム制作における技術ネタ を記録するために作成したブログです。 ゲームについての感想等には個人の見解が多数含まれますので、温かい目で見ていただければ…